這次要來分享製作Low Poly的場景
我大概參考內容是psp遊戲:神眷之力
在無聊跟找工作之際,加上每天都只能把max當遊戲玩....
所以找了一群想一起玩的同學跟朋友參與這次的小型製作
我們要求做法是用少面數尺寸小的方法去製作
去學習貼圖該如何用最小的區域產生最大的效益
所以老師總是說 低面數遠比高面數來的難製作
就我個人製作...光是貼圖的方面我就花非常非常多的時間去研究與更改
以下是我個製作心得與流程
希望可以幫助到一些人^^
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當然手繪稿是一定要先大概畫出來,以便最後作品完成比對
當初面數跟尺寸的規定如下:
風格:日式q版
2d
場景手繪稿 尺寸1024x1024
dpi 72
人物手繪稿 尺寸1024x1024
dpi 72
3d
場景面數2000~2500
貼圖尺寸512x1 OR 512X1+256x1
人物面數750~850
貼圖尺寸 漫射貼圖256x1
透空貼圖256x1
基本身高:60~70cm
Title : Taipei Taiwan
Software : 3ds Max2009 , PhotoshopCS4
Polygon : 2108 Polygon
Time : 48HR
Texture map size : dif-512X1
接下來是貼圖的製作方法
先想想在一般的製作過程
建模-->進入地獄uv -->在接下來是貼圖
使用上面的方法用來製作low poly 會出現以下問題:
1.當你在拆uv的時候無法預知你要的貼圖大小跟重覆性問題
2.當你好不容易放好uv位置,發現畫貼圖的時候反而一直在更動uv
所以我們要改變一下流程
建模 -->ps畫貼圖-->max UV對位->ps追加畫貼圖-->max UV調整對位
以下是一些技巧跟注意的地方
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如何在UV載入已畫好的DIF呢
在UV MAP界面下 右上角格子裡選Pick Texture載入圖檔
選View--Show Map 即可在uv界面顯示貼圖
UV對位技巧
在觀察PSP遊戲裡的場景也是有拉扯跟接縫問題
問題是在於你如何把這問題降到最低讓遊戲者看不出來
最後一張圖後面有2個不連續性的貼圖
是用於貼圖拉扯太嚴重所設的緩衝並且打斷連續貼圖性的假象
這是非常重要的貼圖技巧!
重覆性貼圖技巧
上圖看到第一層是貼圖、第二層是UV對應貼圖、第三層最後在MAX的結果
重覆性貼圖要注意什麼、讓人看起來像重覆但又不太像每一排都是一樣
雖然用我做得例子很難看出差異-.-
不過注意看上圖交錯的方式就會得到不一樣得呈現方式
然後有時候會因為模型切線大小不一樣會做左右scale調整
但如果遇到像上圖(3),左右scale太大比例不行,但是又湊不到4格大小
所以才會有我所講的緩衝區塊的由來~
UV尺寸調整的小技巧
當我確定好我的UV大小,但相對每個物件都要縮放同樣的大小..這樣貼圖比例才是正確的
先取一個區塊確定好UV大小後,再選一個相鄰的區塊,上一個區塊會出現藍色相對應的線條
這時把其他相關連的物件一起選起來,然後一起縮放,這樣就可以省時一個一個手動縮放
接下來大部分所遇到的都是接縫跟對位的問題
這是平常拆UV跟畫貼圖就要練習的
上面是當尺寸確定後 一定有超出自己所畫的貼圖範圍
這時候就分解掉,再做完美的接縫跟對位
後續的動作就是處理接縫跟畫貼圖的功力了
有時候必要加上一些細節,一定要回到PS再做處理
有時候不一定要貼圖去配合UV,而是UV要去配合貼圖
就當把UV把所有面分開來玩拼圖吧-.-
記得貼圖打開後 旁邊得九宮格的貼圖也是一樣
不用在原本的貼圖區域跟複雜交錯線條作戰=.=
處理好後往左邊移動繼續下一個對位的處理...
最後提個小技巧
如果再貼圖尺寸512X512下然後物件的大小只有佔71X43
如果你在這麼小的尺寸下畫貼圖應該會眼花掉吧 =.=
別傻了71X43根本沒辦法畫細節.....
完...
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