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這是第一次個人製作場景

過程中發現老師教的我差不多都要吐回去了-.-

這也是順便給自己練習一下

 

在製作開始前

一定得上網去找參考資料,選擇自己要的場景與風格

 

一開始我打算做大型的古堡,後來考慮到自己是否有這個能力與時間

後來打消念頭選擇一張戰神3裡的鏡頭

kmpbasewdm012284163454.jpg  

找到參考圖先分析一下有那一些主要物件

走道、石頭、石壁、枯木

 

走道製作過程:

 TEST00.jpg

簡單的loft應用,指令位址Compound objects>object Type rollout>loft,shape你要的形狀

 

石頭製作過程:

test01.jpg  

製作過程中我加入了Noise做隨機的型狀,再加上SMOOTH跟FFD(BOX)去調整出石頭的形狀

記住一開不壓成POLY是因為在BOX層可以做面數方便的控制,在FFD(BOX)層可以做形狀的控制

這樣一來遠跟近的石頭形狀變化性跟面數的分配也可以得到掌控 

 

石壁製作過程:

test02.jpg   

在模型上加上displac指令,利用一張黑白對比明顯的圖像產生明顯的凹凸

可以到max裡頭使用noise產生一張黑白圖來做為displac材質

max裡產生的圖像要拖曳到map欄位,外部參照的圖像拖曳到bitmap欄位

 

枯木製作過程:

test03.jpg    

在樹木分支使用extrusion與bevel方式長出

型狀建議利用smooth後調整,位後再去整理點線面

 

物件破舊製作過程:

  TEXT04.jpg 

 破舊的處理是必要的,當物建離鏡頭越近,這些處理是加分的

離鏡頭越遠就算你做得再多也是看不太到,所以視情況而定。

S16.jpg
 

最後加上天光算出來的效果

 

 

 

持續....

 


 


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    jeanjay520 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()